LOL的下一步:走进生活占据时间形成壁垒

【52PK 9月12日消息】游戏竞技与海外发行产品部助理总经理杨明道出腾讯对英雄联盟的下一步规划。“我们可能已经不去踢球了,但是依然是某个球队的球迷,还会去看足球比赛。我们希望英雄联盟(LOL)也能这样”~!

据腾讯在英雄联盟三周年庆典上公布的数字,英雄联盟职业赛事在过去一年共有8亿人次收看,这个数字支持着腾讯的规划。

LOL的下一步:走进生活占据时间形成壁垒

LOL三周年数据:只谈趣味数字未透露核心内容

和去年的周年庆典不同,LOL并未透露最高同时在线(PCU)。去年全球PCU是750万,据杨明称LOL仍处在上升期,今年这个数字是增长的,但并未透露具体数字。

据知情人士称,去年LOL国内全年收入大约50亿左右,国内PCU大约500万。以此数字估算,月度ARPU值不到100,实在不算是特别挣钱的游戏,付费方面仍有可挖掘的潜力。

但是腾讯似乎意不在此。

腾讯更大的心:让LOL无处不在占据更长时间

LOL第四年的品牌口号是“Hi,德玛西亚”,希望把LOL融入到玩家的生活当中,实现现实中的互动。

杨明认为,对于国内运营团队来说,LOL仍有很大的深耕价值,未来一年重点会聚焦在老玩家服务上,如给用户提供更好的朋友间的互动,让用户更好的了解产品,让用户在平常生活也能接触到LOL。具体实现是通过社区的建设,让LOL成为一种生活方式,不仅仅玩游戏,闲暇时候还可以看视频、看攻略,和朋友讨论……

LOL品牌负责人金亦波补充,竞技依然是特别重要的一环,将保持投入搭建整个体系,并关注金字塔下层,如更关注海选、以及启动的甲级联赛等。

“Hi德玛西亚”:拉新、加粘、造壁垒

将LOL融入生活这个理念,从能估算的价值来看,有三点,拉新用户,增加已有用户粘性,以及制造壁垒。

增进用户粘性这一点,可以看得见的体现:出现LOL的场景更多,占用的时间多样化也有可能增加。用户的忠诚度也因此提高。

场景增多的情况下,有利于让更多的新用户认识。而口碑和朋友介绍是拉新效果最好的渠道,没有之一。

近年,越来越多的MOBA类产品进入市场,产品特色本身吸引用户是一个方面;而你的朋友都在玩什么都在讨论什么,在强调协作、团队效应的MOBA类产品中更重要。成型的社区团体,一时间难以超越,才能算竞争中的壁垒。

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