从案例出发谈独立游戏开发(上)

        数万字长文,写作跨度数年。

  对于一家没有名气的独立开商来说,挤进PC游戏产业到底有多难呢?我们已经提过Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store以及其它独立开发者能够尝试的平台,那么在旧 式的PC游戏领域中又是怎样的情况呢?

  今天我将讲讲自己销售最近刚刚发行的独立游戏《Oil Blue》的故事,主要是因为我认为独立开发者之间的销售透明度很重要,因为现在创造一款成功的PC游戏越来越困难了。

 
  oilblue(from gamasutra)

  没有名气

  尽管在过去10年间我已经创造过一些免费游戏,但是直到1,2年前我才开始真正考虑进入商业游戏产业。我的前两款商业游戏《ShellBlast》和《Spirits of Metropolis》都是硬 核益智游戏。它们都未得到媒体的关注,因为我并未努力去这么做并且我也不大清楚自己该做些什么,所以发行1年半后每款游戏只赚了不到300美元的收益。所以对于《Oil Blue 》这款管理/模拟游戏,我真的非常努力地向玩家和大众媒体进行推广(我自己的网站每天的访问量是300至400。)。

  一开始只有3人参与《Oil Blue》的制作:我,美术师(Sara Gross》和编曲者(Jonathan Geer)。我们在5月份完成游戏,在6月初开始进行测试,并在6月22日发行游戏。游戏的 预算非常低(大约是500至700美元),但是完成后的游戏规模却大于我们的预期,需要花费5至8个小时才能“完成”游戏,尽管游戏本身可以无限制地玩下去。以下是关于游戏的 描述:

  “《Oil Blue》是一款独立行动模拟游戏,你将在游戏世界中钻井采油,在市场上贩卖桶油,并在完成United Oil of Oceania公司的老板所设定的目标后开始探索新的岛屿。游戏 背景是在不远的未来世界的海上,这个世界对于油的依赖性更高。所以它将依赖于你和工作人员到世界各地去寻找未被发现的探油岛屿,并宣称它们为United Oil of Oceana公司 所有。

  当你到达一座岛屿时,你将拥有几天的时间,并且你需要在规定时间内装满油桶。启动那些老旧的钻机并开始下水采油,观察油桶市场的变化并以最高价将其卖掉,修复机器—-你 需要在规定时间内完成所有的这些事,否则UOO公司将命令你离开该岛屿并派遣新的工作人员前往。你应该销售更多油桶去创造更高的收益,升级你的机器并征服海洋!”

  回到11月,那时候我们主要关心的是公众对于游戏一开始的钻井挖油并不了解。我并不是按照现实去创造游戏模式(实际上我并未做任何有关钻油的研究),但我知道游戏的侧重 点可能会伤害到我。谁会真正在乎海洋中的石油呢?

  当然了,我们都清楚历史上面对最严重石油泄漏的海湾是怎样的情况。如此所有人便清楚在海洋中采油的好坏了。

  但这却是我不知道如何回答的主要问题:这一争论是否能够帮助我的游戏,或者它将阻碍它的发展?游戏本身并未涉及石油泄漏或其他任何问题,并且我们所设定的背景是在未来 。但不管游戏是基于什么,我知道海洋钻油的游戏理念总是会遭到一些质疑。

  我承认这对于我的伤害超过了一切。不只是因为我是个使用博客和网站推广自己游戏的不知名开发者,同时从理论上来看我的海洋钻油游戏可能会被认为是在利用海湾漏油的悲剧 。还有另一款独立游戏业利用了海湾漏油新闻的力量,在我的邮件之后那款游戏得到了媒体的关注,并且有些博客想要报道另一款带有相似但却是完全不同主题的游戏。

  我认为这便是我的游戏遭到门户网站的拒绝的原因,尽管我曾经基于他们的服务创造过游戏。但除了GamersGate外,几乎很少有平台回应我的邮件。

  接受和反馈

  给我带来巨大帮助并且是我真的很感谢的一件事是6月初出现在Indie Games上的独家预览,这也吸引了一些主流评论博客对于游戏做出评论,我也因此开始受到关注。我们的游戏 所获得的评论都是正面且充满热情,并且还获得了Jay is Games,About.com以及Gamezebo等网站的评论。

  尽管如此,我的眼前还是摆着一条崎岖的道路。我将带有标题的游戏预告片提交到Gametrailers.com,尽管根据经验我知道他们会重新编写预告片描述的标题。但是我还是很惊讶 地看到:

  
  oilblueGSpicGT(from gamasutra)

  评论中出现了许多负面的反馈,整个周末我们的预告片一直都保持在头版中。我认为我们的预告片似乎得到比预期更多的浏览量,同时我也知道许多媒体网站/博客与Gametrailers 的看法是一样的:这可能是快速赚钱的一种蹩脚尝试。在我发送评论副本的35个博客中,只有4到5个博客浏览了游戏,不过对于一家不知名的小型游戏来说差不多就是这样的结果 了。我希望1up,Giantbomb,Destructoid或其它知名的独立游戏评论网站能够选中我的游戏,但似乎情况并不如意。

  游戏销售

  需要注意的是,我分享的只是我个人网站上的销售情况而不是来自其它门户网站的销售,但这些销售却真正代表着我现在所采取的做法。

  游戏发行于6月22日,售价为14.95美元。到目前为止,《Oil Blue》已经发行30天了,我共卖出了122份游戏,并赚到1645.43美元(税后)。

  单单我的网站上的演示版本便获得1865次下载。如果未包含网站销售的话我们游戏的转换率大概是6%至7%。这个转换率让我非常惊喜,尽管我需要获得更多下载量才能明确这一数 字是如何发展的。在购买《Oil Blue》的玩家中,85%的人是从未购买过我之前的商业游戏的新玩家。

  
  oilblueGSsales2(from gamasutra)

  上图是BMT Micro提供的销售图,最高值是出现在一些新评论发布后,尽管在上周我也迎来了零销量的几天。游戏已经不再出现于所有论坛的头版,并且在2周内未出现任何新评论 了,所以我将开始根据这些数值判断自己是如何销售游戏的。结果似乎不是很好。

  但我已经给更多网站发送了全新的评论副本,我认为这在接下来几周时间里能够带给我一些帮助。7月2日的时候游戏被翻版了(游戏邦注:这很简单,因为我的游戏并不受数字版 权管理的保护),单靠这一事实,我也找不到任何理由去抱怨缓慢的销量增长。我讨厌游戏被外部强劲的洪流不断冲刷着。但是我唯一能做的便是耸耸肩继续努力。

  真的让我感到沮丧的是愿意接受这类型游戏的网站数量不断减少。Reflexive不再销售游戏,RealArcade也是如此。我记得自己在几年前曾向RealArcade提交了我的第一款游戏并在 几天内收到了回应,那不只是一封拒绝信,同时还清楚地说明了他们不能接受我的游戏的原因,接下来我该怎么做以及希望我能够获得好运等内容。

  同时还存在一些我所谓的“Steam因素。”有一些人让我在游戏出现于Steam上时告知他们,如此他们便能够购买游戏,但很少有人清楚到出现在Steam平台上有多困难。尽管在月初 Steam下载了我的游戏,但是我却还未收到任何反馈,这可能意味着他们对游戏并不感兴趣。

  结论

  我认为从整体看来,这款游戏对于我的团队来说都是一个好的开始。我计划在明天创造游戏的续集,并且我们将远离海湾新闻的争议,从而避免它再阻碍游戏的推广。此外我们还 即将发行一些更传统且对更多用户更有吸引力的游戏。

  我希望本文能够带给全新独立开发者关于第一款独立游戏发行的一些想法,或者至少能够带给那些好奇今天PC独立开发状况的人答案。当然了,还有许多比我成功得多的独立开发 者存在,但到目前为止我们所面临的真的是个不错的开始。

  大约6个月以前,我发行了自己的第一款独立PC游戏《Oil Blue》,虽然身处英国石油公司漏油事件的争议中,但却仍然获得了一些正面反馈。一个月后我在Gamasutra上分享了自 己的销售经历,而今天我想要基于过去6个月与其它分销商一起销售《Oil Blue》的故事做出一些总结。

  可能有人会嘲笑我在本文所呈现的这些销售额,因为这是《我的世界》在5分钟内便能够做到的事,但我却花费了将近1年时间,但之所以选择在此公开游戏的销售情况是希望能够 给别人带去帮助。所以让我们开始讨论吧!

  未知情况

  首先,你应该看看我之前关于《Oil Blue》第一个月销售的文章,在那篇文章中我提供了许多关于游戏制作的细节,我所面对的挑战以及我在未来需要推动游戏达到的目标。

  那时候的未知情况是:我是否能够前往Steam平台(那时候他们还未联系我)?我是否能够前往其它评论网站?当我进行夏季推广(游戏邦注:购买《Oil Blue》便能免费获得我的 另一款独立PC游戏《greenTech Plus》)时游戏销量受到怎样的影响?在接下来几个月时间里我很快便能够获得这些问题的答案。

  我同时应该注意的是,尽管我的游戏带着“Vertigo Games”的标签,它却真的只是我与两个外包员工所创造的。我并不是依赖于这些销售额去支付工资/维持生计,尽管可能有一 天我会这么做。

  到目前为止的销售情况

  在游戏发行第一个月后,我在之前的文章中提到游戏的销售额达到了1645美元,这并不包含GamersGate等外部份销售的销售。基于同样的标准,现在我可以说在发行六个月后游戏 的销售额为2766美元,在5个多月内增加了1100美元左右(再次不包含GamersGate或其它分销商,他们所创造的收入与我自己网站的销售情况差不多)。这只是表明游戏的第一个月 销售非常重要,接下来提升销售额就变得更加

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