日本j1联赛ds-《最终幻想》遭过度挖掘 SE是如何沦为“手游大厂”的

《最终幻想》遭过度挖掘 SE是如何沦为“手游大厂”的

   史克威尔艾尼克斯是游戏界著名的公司,日本j1联赛ds 旗下拥有众多脍炙人口的系列大作:《最终幻想》、《DQ》、《王国之心》等等。日本j1联赛ds 然而,在近些年随着手游的火爆,SE也将重心转移到手机平台,逐渐被玩家成为“手游大厂”。

   前不久结束的TGS2015上面,日本老牌游戏公司SE一口气展示了多款手游,其中已经于近期上市的有《最终幻想 记录者》、《莫比乌斯 最终幻想》、《天堂决斗》、《狂暴乐园战士》、《王国之心:解放X》,新作方面则有《爱丽丝命令》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》、《最终幻想 Grand Masters》、《最终幻想 BRAVE Exvius》。

   而在传统的主机游戏方面,SE展示的有《星海传说5》、《最终幻想 15》、《最终幻想14 苍天的伊修加尔德》、《最终幻想世界(World of Final Fantasy)》、《勇者斗恶龙:英雄集结2》、《勇者斗恶龙:建造者》。

   从这个阵容我们不难看出手游已经占到了SE游戏非常大的比重,而且现在不少玩家更是习惯性称呼SE为手游大厂。

   那么,SE为什么如此重视手游,又是如何成为手游大厂的?对业界有何启示?

   剧烈变化的市场

   据来自日本老牌游戏媒体《Famitsu》的一份白皮书显示,在2014年内,日本移动游戏市场实现了58亿美元的收入,年比年增幅为18%。 Famitsu称全球游戏软件和硬件市场2014年总体规模为544亿美元,而这意味着日本移动游戏玩家贡献了其总产值的10%。

   2014年日本游戏市场收入96亿美元,比2013年增长4%,其中移动游戏收入占比超过50%。Famitsu将移动游戏归类为“在线游戏”的一个子类别(注:在线游戏收入包括PC游戏),称2014年日本在线游戏总收入达到64亿美元,比2013年增长了13%。

   96亿美元在当时创造了日本游戏市场单年收入的最高纪录,而飞速增长的移动游戏市场是重要推手。Famitsu表示,与2013年相比,2014年日本主机游戏市场收入下降了13个百分点。这一趋势引发了游戏业内有关“日本游戏产业陷入危机”的悲观论调。

   从白皮书提供的数据来看,日本主机游戏市场确实处境不佳,但从整体市场情况来看,日本游戏产业仍然是健康和向前发展的。

   日本主机游戏近年来呈现出持续下降的态势,一名叫做Serkan Toto的分析家在日本电脑娱乐供应协会公布的消息称,2013年日本本土的主机销售(包括硬件和软件)为40亿美元,相较于2012年的48亿美元下降了16%。

   除此之外,日本手游市场人均游戏消费高居全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所数据显示,日本游戏消费$120/人,约是南韩、美国、英国的2倍。

   据了解,日本手游市场游戏付费体系完善。本土功能机高度发展带来了相当普及的网络支付功能,使得日本玩家在智能化机普及时代已经比其他国家的玩家更习惯为游戏付费。

   根据GS研究所提供的其他调查数据来推测,到2014年9月日本地区智能机用户总量约为2197万人,而3年前这一数字约为1373万人。70%的智能机普及率,助力手游占得日本游戏市场的110亿美元规模的一半。

   所以在这样一个大形势之下,日本不少老牌游戏公司都纷纷转型做起了手游。

   日本老牌游戏公司世嘉在数月前称旗下移动游戏的成功率不俗,世嘉有两款移动游戏月均收入超过400万美元(约合2420万元),另有6款手游月收入在100万美元左右。“公司当前的多款手游大作在本财年内保持增长趋势。”世嘉在一份报告中写道。

   CAPCOM也不甘落后,虽然他们很早就转型手游,并且取得的业绩并不算好,但是他们在手游方面的举措并不落后于其他公司,仅以2013年而论,他们就推出了《街头霸王 联合战斗》和《怪物大狩猎》等好几款手游,而在最近,他们推出了《怪物猎人:探险》这款手游,可以说CAPCOM旗下几个大的IP都已经改编成了手游。

   就连任天堂也改变了此前不涉足手游的态度,该公司前任社长岩田聪在世的时候多次声明任天堂不会做手游,但是在2015年4月的时候,任天堂召开发布会,宣布和DENA合作,涉足手游领域。

   因此在这样一个时代大背景之下,SE由传统的主机类型向手游类型转变,并非是孤例。

   SE的动荡和变化

   SE转型手游有一个大背景,这家以日式RPG见长的公司在PS3时代屡受挫折,投入的几款主机上的日式RPG大作都表现不佳,这或许是使得SE转向手游态度特别坚决的一个缘故。

   应该说在PS3时代来临之前,SE还是以主机游戏市场为核心的,该公司在PS2和PS上面推出的多款日式RPG都成为了传世名作,例如《穿越时空》的剧情就具有相当程度的哲学化探索意义,《最终幻想12》则是一款单机版的MMO游戏,该作推出之时日本并没有多少成型的MMO游戏,因此该作理念之超前,令人叹为观止。

   但是随着PS3时代来临,SE推出的多款日式RPG无论销量还是影响力都大幅下跌,例如该公司耗费了大量人力物力财力打造的《最终幻想13》就被很多玩家讥讽为“一本道”,即游戏中缺乏可以探索的城市,整体流程过于僵化死板,虽然销量尚可,但是评价上大滑坡,其他此类游戏也 都收益不佳。

   此后,《最终幻想14》这部最终幻想系列正统续作的溃败,令在这个项目上投入大批人力财力以及时间的SE受到重创,甚至SE当时的社长和田洋一都出来痛 批自家的游戏,坦言《最终幻想14》是SE的失败之作,“让最终幻想品牌极大受损”。无奈之下只得回炉重做,导致2010财年出现其合并以来的首次亏损, 额度高达120亿日元,几乎相当于前面两个财年的总盈利数目。

   虽然2011财年SE通过代理游戏《杀出重围3:人类革命》以及手游、页游实现盈利。但2012财年却因家用游戏主力作品在北美及欧洲遭遇滞销,街机市场表现低迷,和企业重组计入的约100亿日元的巨额特别损失,导致财年最终亏损额达到130亿日元。

   正是因为如此巨大的亏损,导致了和田洋一后来辞职,而当时已经涉足手游业的SE此后更加加快了转型手游的步伐。

SE前任社长和田洋一

   在2013财年的财报中,和田洋一的继任者松田洋祐许诺要将开发精力转向智能机设备。在接受美国《商业周刊》的采访时也表示,今年是SE加快移动游戏开发的关键一年,他正在对SE进行重组,希望日后将更多精力放在移动游戏的开发上。

   在2015年3月,松田洋祐在接受日经BP网采访的时候,明确提出了“要将手游收入提高到总收入三分之一以上”这样的言论,这意味着SE大力转型手游的决心和意志。

   而且就主机市场而言,研发大作的时间漫长,经常出现跳票问题,《最终幻想15》自公布后已经快接近十年,依然没能推出,并且大作费用水涨船高,据说《最终幻想15》将是SE史上研发费用最高的游戏,所以在这种情况下,SE大力转型手游也是合情合理的事情。

   产品布局和成败得失

   就SE这些年手游发展的轨迹来看,该公司因为手握众多IP,所以在充分挖掘使用这些IP上面不遗余力,另外一方面,SE也推出了不少原创作品,产品布局方面非常丰富,具体游戏表现上则有得有失。

   产品类型

   在类型方面,虽然大多数SE的手游都和日本常见的RPG手游一样以扭蛋为核心机制,但是在具体的表现上也各有不同,例如《部落战争》火爆之后,SE方面就推出了两款风格类似的作品《小小诺亚》和《龙之空》,这两款游戏在《部落战争》的基础上都有一定创新之处。

   除了借鉴融合之外,在原创玩法方面SE也有一些代表性案例,例如《无限骑士》就标榜用一根手指即能体验爽快与敌军或是大型头目的交战,是这款游戏的一大卖点。

   但是在整体的产品类型上,SE的主打类型还是RPG即角色扮演,模拟养成游戏甚少,而体育游戏则是难以寻觅,这和该公司历来主要在日式RPG领域长期耕 耘有关,缺乏像KONAMI那样的《实况足球》或者《实况棒球》之类的体育IP。而从主打RPG而言,这其实是发挥了SE最大的优势和长处。

   原创新作不在少数

   虽然SE现在推出的手游产品主要是一些过去经典IP的衍生作,但是也不乏大量的原创新作,这些作品虽然整体成绩上不如IP衍生作,但是代表了SE的探索精神。

   例如SE旗下的《龙之空》和《无限骑士》就是完全原创的新作,和此前那些经典作品没有什么关联,而且SE并没有因为这些游戏是原创新作就轻视,例如《无限骑士》就是市村龙太郎负责研发的,他曾经制作过勇者斗恶龙系列的主机作品。

   严格意义上百万亚瑟王系列最初的作品《扩散性百万亚瑟王》也是一款原创新作,在成功后发展成了一个系列,但是纵观SE旗下这些原创新作,因为业绩表现等诸多缘故,能够像百万亚瑟王这样成长为一个系列的并不多见。

   大作化理念

   和日本大多数手游公司旗下的游戏在外表等方面朴实的做法不同的是,SE推出的不少手游都展现出一种大作化的气势,因此也频频引发热议。

   例如前不久SE推出的《莫比乌斯:最终幻想》就是一款典型的大作化手游,该游戏制作团队“群星荟萃”,由《最终幻想7》、《最终幻想13》的制作人北濑 佳范为主负责,由曾担任《最终幻想7》、《最终幻想X》的剧情脚本制作的北岛一成负责剧本,人物设计则是《最终幻想9》的人设板鼻利辛。

   制作团队称这款游戏是“从来没有在移动平台上出现过的高质量RPG”,事实上也确实如此,游戏公布后的截图看起来比大多数的手游画面都要好得多,在当下日本游戏业界普遍讲究低投入高回报的情况下,SE的这种做法显得非常另类,但是却和该公司长久以来的大作化理念是一脉相承的。

   这种做法在日本业界引起了热议,因为在日本很少有这样的偏技术化的游戏,这种尝试等于是开拓了一个新的领域,拓宽了游戏制作人可以选择的范围,而手游和掌机主机的画面差距似乎也并没有那么大。而在手游高度同质化的日本业界,是否能够通过这种画面差距来提高竞争力,还有待更多案例出现。

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